|
Auteur van de informatieruimte.
Uitgangspunten
Virtuele ruimte.
De toegangelijkheid van opgeslagen informatie is in belangrijke mate afhankelijk van de gegeven structuur. We gebruiken indexen, classificaties, zoekmachines en soortgelijke middelen om relevante informatie te lokaliseren. Bij grote hoeveelheiden data - opgeslagen in het geheugen, in archieven of databases - neemt de kans toe dat zij verloren gaan of vergeten worden, als hun locatie niet precies bepaald is. Om dit soort verlies te voorkomen, moet een verbinding tussen plaats en informatie geschapen worden. De representatie van informatie in afzonderlijke plaatsen binnen een bepaalde ruimte, is een idee dat al in de antieke mnemotechnieken toegepast werd. Het specifieke van nieuwe media is niet zozeer gelegen in de manier waarop informatie gepresenteerd wordt- ook film en TV zijn "multi-media"-, maar eerder in het feit dat zij interactief zijn. De noodzaak om door de enorme hoeveelheid data, die via computers toegangelijk gemaakt wordt, te "navigeren", heeft tot verschillende pogingen van visualisatie geleid: van de ontwikkeling van visuele computer-interfaces tot recente projecten die meer gericht zijn op associaties dan op categorien.
Auteurs in nieuwe media zullen ruimtelijke modellen moeten overwegen, zonder de specifieke kwaliteiten van informatieruimte en haar incongruentie met fysieke ruimte uit het oog te verliezen.
Geheugenruimte. De verruimtelijking van informatie heeft zijn voorlopers in de oude "geheugenkunst"* die op hetzelfde idee van visualiseren en ordenen van data (dingen en woorden) gebaseerd is. De bekendste manier van opslaan was het rangschikken van markante beelden in een gebouw, waarbij de beelden als een soort file dienden voor de gegevens die ermee geassocieerd moesten worden. Om de informatie terug te vinden, kon men door het gebouw navigeren en de aan de beelden gekoppelde informatie in zijn originele volgorde oppikken. Deze geheugen-beelden konden ook actieve, emotioneel frappante figuren zijn, met als voordeel dat dit soort agenten beter onthouden wordt dan gewone objecten.
De renaissance - en met name de Italiaan Giulio Camillo - beschouwde de transformatie van artificiële geheugenruimte naar fysieke ruimte in de vorm van een theater. Deze constructie van Camillo was noodzakelijk geworden omdat de groeiende hoeveelheid data (en daarmee hoeveelheid geheugen-beelden) tot verwarring leidde; nieuwe structuren waren dus vereist. En net als de mnemotechniek kort daarna weer vervangen werd door externe opslaagmedia, levert tegenwoordig de vraag naar informatiestructuur problemen van dezelfde orde op: hoe zou de toegangelijkheid van informatie zó georganiseerd kunnen worden, dat er tevens rekening wordt gehouden met het specifieke, interactieve karakter van digitale media? Op welke wijze moeten het persoonlijke en het collectieve zich verhouden met betrekking tot ruimte? * zie Frances Yates, Geheugenkunst (The Art of Memory)
Dramatische Ruimte. Brenda Laurels bekende boek "Computers as Theatre" ziet de Griekse tragedie als een model voor de verschillende interacties tussen mens en computer, die volgens haar dan ook als de klassieke dramatische eenheden van bijvoorbeeld Plaats, Tijd en Ruimte beschouwd zouden moeten worden. Wanneer zij de menselijke deelname aan handelingen als het specifieke van computers ziet en niet als de representatie van kennis, eist zij de onzichtbaarheid van de computer als agent op, om de heelheid van een dramatische ervaring mogelijk te maken. Het "multizintuiglijke" verzinken in drama - tegenovergesteld aan narratieve structuren - is gebaseerd op de opvoering, die zintuiglijke en intellectuele waarneming, emotionele intensificatie alsmede de eenheid van actie impliceert. De auteur mocht echter niet alleen de functie van een dramaturg vervullen!
Terwijl het idee van "multisensuele representatie" vasthoudt aan meer sensuele input om een gevoel van verzonkenheid op te wekken, werkt het renaissance geheugentheater als een dramatische ruimte alleen omdat het alstheater gepresenteerd is. Plaatsen en beelden zijn daarbij niet bedoeld om te fascineren, maar om interpretaties en associaties op te roepen. Als actieve beelden vragen zij eerder om actie dan dat zij de mensen slechts laten kijken en tussen de beelden laten navigeren. In een omkering van de toneelsituatie, is de "gebruiker" naar het podium verplaatst, met om zich heen een auditorium dat uit (geheugen)beelden bestaat. De hallucinatie van een oneindig uitgebreide informatieruimte, de gehele kennis van de wereld, die altijd slechts een paar links verwijderd is, wordt verstoord door het feit dat de menselijke acteur op het toneel is geplaatst: in plaats van (visuele) controle over het geheel te hebben, maakt hij/zij nu juist deel uit van het spel.
Narratieve Ruimte. Met de uitvinding van hypertext ontstond een nieuw en computer-specifiek genre van schrijven dat, gebaseerd op de mogelijkheid, min of meer associatieve verbindingen te maken, de kans biedt om nieuwe narratieve structuren te ontwikkelen. Daar waar papieren teksten op een lineaire manier gearrangeerd moeten worden om niet uitermate onhandig te zijn, staan hypermedia een narratieve multi-lineariteit toe, die niet op een ruimtelijke structuur hoeft te berusten. Tussen begin en einde(n) strekt zich de ongrijpbare dimensie van virtuele ruimte uit, die als lijn(en), matrix, rizoom of wat dan ook voorgesteld kan worden. Narratieve elementen kunnen georganiseerd zijn en gereorganiseerd worden, en verschillende verhalen mogen doorkruist worden om vanuit een potentieel onbegrensd aantal mogelijkheden een mogelijkheid te genereren. Dit alles afhankelijk van de input van de "lezer". De auteur van hypertext moet er dus rekening mee houden dat de elementen niet noodzakelijk in de chronologische volgorde blijven waarin zij geschreven zijn, wat dan overigens weer de causale en (psycho)logische structuren beïnvloedt.
Cartografische Ruimte.De vraag van de kip en het ei vindt een geografische variant in het concept van de cartografie. Wat was er eerst, de kaart of het territorium? Het herstructureren van fysieke ruimte - door voorstellingen van een geheel te reconfigureren, dat nooit werkelijk als zodanig gezien kan worden - staat in tegenstelling tot de individuele waarneming van de in kaart gebrachte gebieden of plaatsen.
De vlieger van eerst weten en dan handelen, die de cartografische industrie draaiend houdt, gaat duidelijk niet op in cyberspace, waar deze beide elementen samenkomen in het exploreren.
Waarneembare patronen kunnen niettemin op een aantal verschillende manieren weergegeven worden, terwijl de droom van de kaart als een simulatie van de echte wereld om dezelfde reden verstoord werd als de hype rond virtual reality. Kaarten kunnen steeds alleen een gedeeltelijke analyse van ruimte geven omdat zij een bepaald vast gezichtspunt nodig hebben. In bredere zin heeft de auteur in nieuwe media daarom weliswaar met het cartograferen van conceptuele ruimte te maken, maar de interactiviteit van het medium morrelt aan het begrip van het territorium.
Historische Ruimte. Het gebruik van het model van het geheugen- theaterom het collectieve geheugen van de geschiedenis te visualiseren, biedt tevens de mogelijkheid een interactie te scheppen tussen historische "feiten" en de menselijke acteur. Met historische gebeurtenissen in het auditorium in plaats van op het toneel - gebeurtenissen die de acteur als het ware aankijken - legt dit model de nadruk op een vermenigvuldiging van oogpunten. Aangezien de mens niet alleen "kijkt", maar ook "bekeken wordt" door dingen die hem in het bijzonder aangaan, vloeien geschiedenis en individueel geheugen in elkaar over. Een weergave van historische gebeurtenissen kan in nieuwe media daarom op een multi-lineaire en interactieve manier ontworpen worden.
Landschappen bewandelen andere paden om historische ruimte voor te stellen, daar hun vorm duidt op menselijke bewoning die gebaseerd is op een ongestructureerde maar plaats-specifieke "natuur". Het landschap diende van oudsher al als een projectiescherm voor de vertoning van mythen, herinneringen en obsessies*. Het plannen van een landschap komt feitelijk neer op het schrijven van een kaart met natuurlijke objecten. Het ontwerpen van historische projecten in nieuwe media vraagt van de auteur een bewust-zijn van het virtuele landschap, omdat dit gemanipuleerd wordt.
* Simon Schama, Landscape & Memory
Akoestische Ruimte. De ruimte van geluid heeft heel andere uitbreidingen en beslist meer dimensies dan wat in lengte, wijdte en diepte bevat kan worden. Ritme kan heterogene muzikale ruimtes creëren die in geen enkele architectuur voorgesteld kunnen worden, om de doodeenvoudige reden dat geluid zich nu eenmaal niet in visuele concepten laat vangen. Geluid rekt ruimte uit en overstijgt het zichtbare in zijn onafhankelijkheid van lineaire uitbreiding. Doordat geluid geen vast punt geeft, en zich eerder oriënteert op de grenzen van waarneming, kunnen ook zachte klanken aandacht trekken op plaatsen waar niets in het oog springt. Hoewel stereo, quadrofonie of dolby-surroundsystemen extra-muzikale technieken zijn waarmee oren aan bepaalde plekken gebonden worden en de lichamen vasthouden, is er nog steeds geen manier om muziek een vierkante vorm te geven. Repetitieve geluidstructuren tonen vaak orientatiepunten of geheugenplaatsen, maar omdat muziek in haar sequens van tijd afhankelijk is, zullen deze geheugenplaatsen eerder delen van een eenheid dan afzonderlijke plekken zijn. Omdat digitale media geluid, tekst en beelden kunnen integreren, zou de akoestische informatieruimte niet als toevoegsel moeten worden gezien, maar als een ruimte op zich met zijn eigen specifieke kenmerken.
Mathematische Ruimte. De wiskunde beperkt zich niet tot drie dimensies in ruimte. Er bestaan dan ook diverse initiatieven om een ruimtelijke multi-dimensionaliteit te concipiëren. Vaak wordt daarover in termen van gekromde of gekrulde ruimtes en parallelle universa gedacht. Omdat dit soort imaginaire ruimtes nogal moeilijk te visualiseren is, lijkt het er sterk op dat ruimtelijke dimensionaliteit eerder van de waarnemer afhangt dan van een fysieke realiteit. Wanneer dimensies op een enigszins afwijkende manier begrepen worden, zou dit daarom tot een compleet ander begrip van multi-dimensionaliteit kunnen leiden. Zoals bijvoorbeeld Buckminster Fullers idee van dimensionaliteit, dat deel uitmaakt van zijn "geometrie van het denken".
(http://www.teleport.com/~pdx4d/terms.html).
"There is no dimension without time. Dimension is experiential; it is of time; ergo, must be physical; ergo, must be energetic(
)Dimensions may be expressed only in magnitudes of time, energy, frequency concentrations, and angular modulations. What we call length is a duration of experience and is always measured in time."
(Er is geen dimensie zonder tijd. Dimensie is van ervaring; zij is van tijd; ergo, zij moet fysisch zijn; ergo, moet energetisch zijn(
) Dimensies mogen alleen in grootten van tijd, energie, frequentie concentraties en hoek-modulaties worden uitgedrukt. Wat wij lengte noemen is een duur van ervaring en word steeds in tijd gemeten)."
Behalve "buckyballen", geodesische domen", "dymaxion wereld kaarten" en andere geometrische bijproducten, toont dit model ook dat ons begrip van ruimte niet noodzakelijk op de drie dimensies van een cubus gebaseerd hoeft te zijn. Informatie moet plaatselijk worden, maar de ruimte van zijn weergave geeft haar ook een richting, een tijdelijkheid, zoals bijvoorbeeld een punt, een lijn, een oppervlakte, een cubus, een sfeer, of een polyhedron..
boven
|
|