|
Uitgangspunten
Auteur van Gedrag.
Een van de voornaamste aspecten waarin de nieuwe media zich van de oude onderscheiden is het feit dat ze gedrag vertonen. Ze doen iets terug als je ze gebruikt. Dit gedrag is altijd door iemand bepaald.
'Gedrag' duikt op verschillende plekken en in verschillende gedaanten op uit het brede veld van de nieuwe media en interactiviteit. Op het meest fundamentele nivo is het programmeren van computer niets anders dan het vertellen hoe hij zich moet gedragen.
Het meest herkenbaar is het gedrag van het systeem zoals het zich aan de gebruiker voordoet: de werking van de interface. Een interface kan helder maar ook bijzonder onduidelijk zijn, hij kan ongevraagde en zelfs ongewenste dingen doen, hij kan stroef, soepel, lekker, krachtig etc. aanvoelen.
Het is niet noodzakelijk dat de gebruiker zich altijd bewust is van de interface via welke met de computer gecommuniceerd wordt. De software kan (mede) worden aangestuurd door signalen die de gebruiker onbewust afgeeft: de kleur van zijn kleren, zijn lichaamstemperatuur etc., of door signalen die helemaal niet van de gebruiker afkomstig zijn. In de software kunnen allerlei feedbacksystemen verborgen zitten, die verschillende soorten input tot een nieuwe samenhang brengen.
Dit alles is toepasbaar zolang de gebruiker maar het (onbehaaglijke) gevoel houdt dat de computer op hem reageert. Als de gebruiker geen of onvoldoende relatie kan leggen tussen zijn handelingen en het gedrag van de computer wordt het gedrag van de computer betekenisloos. De gebruiker moet een sensatie van intentionaliteit kunnen handhaven. Verder kan hij natuurlijk op alle mogelijke manieren worden aangesproken: provocerend, hulpvaardig, verleidend, verassend, geruststellend, aggressief, etc.
Computersysytemen vertonen ook intern gedrag: de manier waarop de onderdelen zich procesmatig tot elkaar verhouden. Dit gedrag is voor de gebruiker over het algemeen onzichtbaar, maar voor de maker van het grootste belang. De feitelijke werking van een systeem is iets volkomen anders dan de manier waarop de interface het gedag representeert.
Object Oriented programming is een manier van programmeren die die software-componenten louter naar hun procesmatige eigenschappen definieert, en niet naar hoe ze dat gedrag moeten produceren. De onderdelen krijgen zo ook een feitelijke werking en een uitwendig gedrag dat van elkaar kan verschillen.
Op het gebied van Artificial Life wordt veel geëxperimenteerd met het minimaal definieren van gedrag. Onderzoekers ontwierpen zwermen kleine software partikels die eruitzien als bijvoorbeeld balletjes in verschillende kleuren met een beperkt aantal zeer eenvoudige gedragsregels voor hun interactie en eventuele regeneratie. Simpele uitgangspunten kunnen systemen genereren die na verloop van tijd ogenschijnlijk bijzonder rijk en complex gedrag gaan vertonen. Dit is dus 'emergent behaviour'. Niet het gedrag van een systeem als geheel wordt gedefinieerd met regels voor elke situatie; maar alleen het gedrag van de losse onderdelen, die dan vrij gelaten worden in hun interactie met elkaar. Dit soort processen zijn vaak te vinden in de zogenaamde 'Godgames'. De gebruiker krijgt de vrijheid de basisregels van de onderdelen te wijzigen, of bepaalde elementen in de omgeving te veranderen.
Deze manier van werken stelt interessante vragen aan de rol van de auteur. De maker bedenkt de potentiële mogelijkheden van het proces, terwijl de gebruiker de auteur kan zijn van een feitelijke versie met geslaagde of minder geslaagde eigenschappen. In verschillende denkwerelden en vakgebieden wordt met 'gedrag' zeer uiteenlopende dingen bedoeld, maar er is een overeenkomst: de term duidt altijd op interactie (van een ding, systeem of wezen) met de buitenwereld. Er zijn biologische modellen van gedrag; psychologische-; materiaaltechnische-, natuurkundige-, mathematische- etc. Al deze disciplines kunnen ideëen opleveren voor het gedrag waar we het in de workshop over willen hebben: het gedrag van door mensen ontworpen systemen in de nieuwe media.
De conventies en gebruiksvormen die in de Nieuwe Media de overhand voeren, veranderen voortdurend in hoog tempo. Toch zin er wellicht al contouren zichtbaar van een eigen (snel evoluerende) taal, analoog aan bijvoorbeeld die van de cinema of de literatuur. Gedrag is in deze taal een sleutelbegrip. In de workshop Auteur van Gedrag willen we deze taal beter leren begrijpen.
boven
|
|