 |
 |
 |
 |
 |
|
Workshops algemeen
| programma Het Speelveld
| meer informatie over de sprekers
| Mediamatic home
|
 |
Mediamatic Workshops Gedrag Ontwerpen 99/00
Het Speelveld. |
 |
 |
| Symposium zondag 7 november |
1e studieavond donderdag 11 november |
2e studieavond donderdag 18 november |
3e studieavond donderdag 25 november |
Werkdagen: 8 - 10 december |
| Scott delaHunta, performer en onderzoeker op het gebied van dans en nieuwe media stelde in zijn lezing het ruimtebesef van dansers aan de orde. Een danser neemt zijn eigen lichaam als basis van ruimtelijke waarneming. Hij beweegt zich niet door een statisch grid; hij is het centrum van een imaginair grid dat met hem meebeweegt. Dat is in virtuele ruimte problematisch. Scott toonde verschillende projecten die de relatie tussen het lichaam en de virtuele ruimte onderzochten.
Zijn vraag aan de workshop was: hoe kun je in digitale ruimte je eigen centrum van waarneming te bewaren?
|
De KeyStroke-presentatie werd uitgesteld tot in de werkdagen. In plaats daarvan hebben we de grondig gediscussieerd over ruimtelijke interactiescripts. Daarnaast hebben de deelnemers zich vertrouwd gemaakt met de Palace-software die we als authoring-tool hebben gebruikt in de werkdagen.
|
Deze studieavond stond onder leiding van Lino Hellings. Zij nam de deelnemers mee op een onderzoekstocht naar de Choreografie van de Straat, die zich afspeelde op de metrolijn Amsterdam Centraal - Gaasperplas. Zeven deelnemers namen de metro en stapten op opeenvolgende stations uit met een kunstficus. De rest van de deelnemers nam de volgende metro en observeerde het gedrag van de reizigers terwijl op elk station iemand dezelfde wagon instapte met een kunstficus.
|
Deze avond nam Ine Poppe de deelnemers mee op een guided tour langs diverse virtuele werelden. We bezochten tekstgebaseerde werelden als en grafische omgevingen als Active Worlds.De discussie op deze avond spitste zich vooral toe op het begrip telepresence: de sensatie van aanwezigheid in een virtuele ruimte. De sleutel bleek voornamelijk te zitten in emotionele betrokkenheid van de gebruiker Wat dat betreft doen tekst-omgevingen zeker niet onder voor grafische.
|
Op de eerste werkdag werd de Keystroke-software gepresenteerd, en hebben de deelnemers daarmee kunnen experimenteren. In de volgende twee werkdagen is Palace-software gebruikt. Palace is eigenlijk bedoeld om visuele chat-omgevingen mee te bouwen. In de workshop hebben we vooral de mogelijkheden als authoring-tool gebruikt en deze naar onze eigen hand gezet. Palace biedt eenvoudige mogelijkheden om ruimtes te creëren waarin interactiviteit kan worden geprogrammeerd. Daarnaast worden de gebruikers in de ruimtes gerepresenteerd als avatars, waarmee de ruimtes dus ook sociale omgevingen zijn.
|
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|
Jan Kapsenberg, architect, onderzocht op een heel directe manier het verband tussen de eigenschappen van de ruimte en gedrag van de gebruikers, aan de hand van het verleidingsgedrag van homoseksuele mannen. Hij toonde aan de verschillende stadia van de verleiding (kijken, jacht, intimiteit) ruimtelijke voorwaarden hebben. Hij introduceerde het begrip van de ESOAD: The Erotic State Of Aggregation Domain, met behulp waarvan een ruimtelijk script is op te stellen waarmee een locatie veranderd kan worden in een geschikt oord voor cruising. Zijn model van een ruimtelijk interactiescript heeft voor meerdere discussies en ideëen als basis gediend.
|
 |
 |
 |
De deelnemers vormden drie groepen. De eerste groep nam als uitgangspunt het creëren van de sensatie van plek met behulp van minimale middelen. Ze probeerden met abstracte middelen locaties te creëren en het gevoel van een reis langs die locaties op te wekken. Deze groep bestond uit: Lino Hellings, Guido Keizer en Sien van Oeveren.
De tweede groep heeft vooral getracht een context voor gesprekken te bedenken. Ze probeerden de onderlinge interactie van de aanwezigen te beïnvloeden door provocerende elementen aan te brengen: ondermeer bots die inhoudelijke commentaren uitspreken en bizarre visuele verassingen.
|
 |
 |
 |
|
 |
 |
 |
|
Andrej Mrackovski kunstenaar, (winnaar van de Nationale Browserdag 1999) toonde aan de hand van een aantal projecten zijn stapsgewijze ontwikkeling van architect naar ontwerper van virtuele ruimtes, waarbij ruimtelijke parameters steeds verder losgelaten worden, en het ruimtebegrip steeds verder wordt geabstraheerd.
Matthijs Bouw, architect, toonde hoe hij de level-editors van ondermeer Duke Nuke'm en Quake gebruikt als hulpmiddelen bij het ontwerpen. Een level in een game is zowel een omgeving als een interactiescript. |
|
|
|
Zo probeerden zij de gesprekken van de aanwezigen boven het niveau van de gemiddelde chat uit te laten stijgen. Deze groep bestond uit Yvonne Dröge, Serge Onnen, Marian Theunissen en Dorothée Meddens. De derde groep heeft geprobeerd de ruimte te animeren door middel van de beweging van de gebruiker. In tweede instantie probeerde deze groep dramatisch spanningen tussen opvolgende ruimtes te maken. De groep bestond uit Fransien van der Putt, Mark Velthuyzen-van Zanten en Erik Hogendorp. |
Christian Möller is van oorsprong architect maar ontwerpt en realiseert de laatste jaren voornamelijk grote interactieve projecten. Hij toonde een beknopt overzicht van zijn werk en verkende de mogelijkheden van een gebouw als interface.
|
|
|
|
 |